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第八章 玩家昵称被占用

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    “请选择发型。”女妖在镜子上列出了数十种古典男性长发款型,男子随手点了几款,看上去个个潇洒逸致。

    “没有更加现代一点的短发款型吗?”男子问道。

    女妖答:“《灵能纪元》是一款古代修仙题材的游戏,为了避免影响沉浸式游戏体验,任何与游戏题材不符的元素都将列入收费项目,要使用现代发型,您需要先登录游戏官网购买现代发型包。”

    “操!我就知道会是这样!”男子吐槽道。

    在电信号网络时代,游戏仅仅只是游戏而已,什么游戏好玩大家就都一窝蜂去做,什么游戏卖钱大家就一股脑去开发,少有人考虑过沉浸式游戏体验的重要性。

    到了生物信号网络时代,随着游戏行业的发展和进步,游戏做得越来越大,越来越逼近真实,这个时代的游戏已经超出了游戏这个词的基本含义,成为了真正意义上的第二世界。而“沉浸式游戏体验”就是开发出一个成功第二世界的基本要求,部分精英研发团队对沉浸式体验的追求甚至达到了偏执的地步。

    什么叫做“沉浸式游戏体验”呢?简单一点说就是尽量让玩家在玩游戏时不出戏,完全忘记现实世界里的一切,全心全意地投入到游戏中来。要做到这一点,一个基本的行业标准就是杜绝与游戏题材不符的游戏元素,哪怕它再好玩再有趣也不行。

    比如说十几年前上市,至今仍在运营的的经典网游《七界》,游戏中的NPC知道自己是NPC,也知道游戏角色和玩家的区别,还知道自己身在一款游戏中的这种Meta设定,就非常让人出戏,时时刻刻都在提醒玩家“你是一个玩家,你正在玩游戏”这一现状。好玩固然是好玩了,但是非常破坏沉浸感,放在今天要还敢这么干,那游戏策划部门绝对是要被炒掉的。

    然而虽然好游戏的面世离不开研发团队的努力奋斗,但也要考虑历史进程。有钱就是大爷这一标准,古今亦然。有些玩家就是要在修仙游戏里穿丝袜这也是没办法的事情,擅长变通的运营方就说,既然你破坏了其他玩家的沉浸式游戏体验,那就理所应当该为此付出代价,于是皆大欢喜,各式各样的洋装丝袜吊带裙便这样堂而皇之上架销售了,现代发型包也是其中之一。

    男子选了一款看上去还算顺眼的披肩散发发型,说道:“算了,就这款吧。”

    “下一步是体型设定,请问是否调整?”女妖面带微笑地问道。

    “身高一米七五,身体年龄20岁,体型中等,肌肉量百分之七十……”男子又大致调整了一下骨架比例,“确定!”

    “请选择阵营:九州大陆或域外来客。”

    “域外来客。”

    “请选择初始身份,您是VIP特权账号,除了域外来客外,还可以选择科考队员、天纵奇才、天魔前哨三类身份。”

    “天纵奇才。”

    “请为你的角色命名。”

    “脆骨。”

    “对不起,您的名字不符合规范,请使用二字、三字或四字的中文姓名作为角色名称。”

    “牛脆骨。”

    “对不起,该名称已被占用,请修改后再试。”

    “羊脆骨。”

    “对不起,该名称已被占用,请修改后再试。”

    “我改你妹!”尝试了三次都以失败告终后,脆骨终于怒了。

    “对不起,您的名称包含违禁词,请修改后再试。”

    “……”

    抓了抓头发,男子试探性地问道:“苟脆骨?”

    “恭喜您,角色创建成功,您现在可以进入游戏了。”女妖喜悦道。

    “哎……不是,等会……我不是要用这个名字!”

    “祝您游戏愉快,期待下次再为您服务,再见!”女妖挥了挥手,就此消失不见。

    看着女妖消散后留下的雾气,脆骨双手捂脸:“妈蛋,这下怎么见人?”

    ……

    “修真者,在普通人眼里都是陆地金仙,千里之外取人首级,谈笑之间,敌人尽皆灰飞烟灭。然而,在修真者们自己看来,他们却与野兽无异,动辄杀人夺宝,一言不合便取人性命,不论名门正派还是邪魔外道,各个都是自私自利之徒。江湖上的争斗,自古以来便从未消停过——直到他们的到来……”

    事情的起因要追溯到两个月前,界外星门的开启事件。这一事件由数个背景庞大的高阶修士发起,他们本想打通一条飞升仙界的路,于是耗费百余年时间与精力,集合了八大名门正派的势力,建造了一道界外星门。两个月前,星门终于建成,主事者在召开仪式后,于万众瞩目中打开了这道界外星门。

    “巧合”的是,在同一时间,门的这一边,正好是游戏《灵能纪元》正式开服的日子……

    结果,修真者们没找到仙路,反而引来了赶之不尽杀之不绝的域外来客

    这便是游戏《灵能纪元》的官方宣传片,每一个进入游戏的玩家都能在游戏开始的时候看到。最后一句话中的“他们”,指的便是游戏玩家,游戏分为“九州大陆”和“域外来客”两大阵营便是因此而来。

    从游戏的设定来看,游戏内本身是一个自成一体的修真世界,NPC们本来自得其乐地互相残杀着,而随着被称为“域外来客”的玩家到来,修真界的事情就变得越发扑朔迷离奇幻诡谲起来。

    将玩家的存在编入主线剧情里,这是“沉浸式游戏”常用的叙事技巧,在传统游戏里,NPC对突兀出现在自己面前的玩家见怪不怪,既不好奇玩家的来历,也不在乎玩家的行为到底合不合理,只待玩家来触发任务便开始表演自己的剧情,与玩家毫无情感互动。

    而在沉浸式游戏里,玩家的身份和一切行为都有了合理的解释,突然成群结队的出现,是因为界外星门的开通,无论死了多少次都能卷土重来是因为域外来客的特殊性,凡此种种,不胜枚举。为了将这类看似不合理的游戏设定进行合理化而专门编写一段剧情,这是沉浸式游戏的又一大特征。

    待资料片播放到末尾,场景切换到一扇硕大的星门,在一片连绵的山脉之中,星门的高度直达天际,在清晨的阳光照射下,其巨大的阴影更是覆盖了脚下的群山。

    脆骨从星门中走出,欣赏着这道高大的星门。这圆环星门表面刻满了繁复的符文,总体呈青黑色,在阳光的照耀下略显透明,其质地坚固异常,非金非石,也不知是何材质。

    所谓大即浪漫,这道星门总体呈圆环形,下半边圆环镶嵌在两座高度相当的山峰上,底部直接落到了山脚;而上半边圆环直接则是连接了两座山峰的峰顶,成为一道巨大的拱桥。站在星门脚下,脆骨显得无比渺小,仿若巨大轮胎上的一只蚂蚁。

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