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第336章 横井天生

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    当然了,这样的吐槽也只不过是张俊义稍微愉悦一下心情的YY罢了。

    收拾了心情,张俊义再次把注意力集中在了手中没有看完的任天堂的资料上面,虽然这些资料大部分张俊义因为前世的记忆都有印象,但是张俊义也不得不再次的仔细的阅读。毕竟前世当中的记忆只不过是一些暴露在普罗大众的资料而已。

    毕竟是涉及到了巨额资金的收购,也容不得张俊义不小心,毕竟即便是自己再有钱,但是谁的钱是大风刮来的呢!

    而且这次的收购并不是一次简单意义上面的收购,可以想象,即便是任天堂和雅达利二者收购其一,把它们并入到孩之宝,在未来游戏机领域和玩具领域上面会有多么大的成就,张俊义心中就是一阵的火热。

    其实现在要想收购任天堂,在时机上面已经算稍微晚的了,但是这也没办法,毕竟以前的张俊义还没有具备收购任天堂的资格。

    收购这种事情并不是说你有钱就可以的,足够的资金只不过是收购一家知名企业的最基本的门槛罢了。

    任天堂现在已经设计出来手提便携式装置Game & Watch了,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更为成功的冒险。

    1980年之前,张俊义在干什么,但是的他还在为自己的原始资金的积累努力呢,那时候的自己可是要人才没人才要港币没港币的时候啊!

    开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和“史立夫”。

    不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。

    虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。

    任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

    随着对于任天堂公司的了解越深,张俊义的眉头皱的越厉害,即便是张俊义也没有想到,在这个时代,现在的任天堂就能发展到如此的规模了,张俊义可以预见,不久之后对于任天堂的收购绝对不是一件容易的事情。

    不过即便是在困难,张俊义都会尽力一搏的,随着1983年的即将到来,这绝对是自己最后一次能够将任天堂收购到手的机会了。

    为什么这样说呢?

    张俊义可是知道在前世的明年也就是1983年7月,任天堂将会推出任天堂崛起的最大的杀手锏FC游戏机也就是被后世广大华夏玩家俗称的红白机。

    虽然这是任天堂首次尝试于卡带式的电视游戏平台,但是张俊义可是知道这个系统成功有多么的可怕。

    两个月内售出超过50万部,因为该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。虽然经过数个月的畅销后,也经历了一番的波折,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。

    这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。

    而且FC游戏机亦计划于1983年在美利坚推出,在美利坚的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美利坚的市场完全不能生存。

    之后任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。

    之后,红白机几乎是席卷了全世界的游戏爱好者的青睐,简直是一发不可收拾。

    所以,对于任天堂的收购,张俊义绝对会孤注一掷,倾尽自己所有可以用得上的资源来收购这个未来可以被称得上是钞票印钞机的企业。

    大家可以想象一下,在未来,签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销,这是一个多么可怕的事情。

    除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。

    而且张俊义要说对于任天堂有一种得不到手誓不罢休的决心还有一个重要的原因,那就是横井军平。

    在张俊义看来,一个横井军平绝对可以顶的上整个任天堂三分之一的价值,甚至更高。

    横井军平,1941年9月10日诞生于岛国京都府京都市,毕业于同志社大学工学部电子工学系。

    话说,对于横井军平能够有着后世这么大的成就,在张俊义看来,横井军平除了拥有着一般人没有的才华之外,他的气运也是相当的不错的。

    横井军平在任天堂能够被社长山内溥如此重用,可是有着一段相当传奇的经历的。

    1965年横井军平进入了任天堂公司,在之前的一年多时间里他辗转就职于夏普等数家大小企业,因为不能接受陈腐条例的束缚而一再跳槽,任天堂从管理人员到工人都是清一色的年轻人,横井觉得宽松的工作环境很适合他便决定长久地呆下去,他主要负责扑克牌流水线的维护保养工作。

    某天横井在工休时利用废弃材料制作了一套奇特的装置,按动按纽后可以自由伸缩的机械弹簧手臂,出其不意间绝对能让人大吃一惊。横井在工场内得意地向同事们演示着这个新玩具,装置在关键时忽然发生了故障,顶端的拳套部分在外力作用下急速飞出正好打在一个匆匆穿过走道的中年人身上,当大家看清楚那人是社长山内溥时,都吓得不敢做声。

    山内拣起那个打中他的古怪东西反复审视了一番,随即他平静地询问横井军平:“你叫什么名字?担任什么职务?”

    横井军平早就听同事说过社长过去那些铁面无情的事迹,他竭力控制着自己的情绪:“横井军平、流水线维护保养工。”

    “下班后到我办公室来!”山内溥拿着横井的发明径自转身离去了。

    横井军平走进了社长办公室,在山内溥鹰隼一般锐利地目光盯视下着实有些惴惴不安。山内的脸上掠过一丝难以觉察的笑意,他对横井说:“你的发明创造很有意思,但是我个人希望你的发明不局限于个人的娱乐,而是能够让它成为一种让大众所接受的‘伟大’商品!”

    横井拿着弹簧装置离开了办公室,几天以后他兴冲冲地带着改进后的装置去见社长,装置的构造设计更加合理安全,在材料使用上也趋于轻质柔韧。山内溥象小孩子似的咔哒咔哒摆弄了几十遍,这次再也没有发生令人尴尬的机械故障,他立即叫来负责工场生产的今西弘史让他火速投入批量生产。

    通过电视广告的大力宣传,横井军平这个名为“超级怪手”的玩具大受欢迎,半年就销售了120万个以上成为任天堂该年度最成功的产品。

    山内溥专门设立了任天堂第一开发部,由横井带领一批青年人专门从事新产品的研发,十数年间横井军平亲自组织发明了诸如超级潜望镜、爱情测量仪等一百多种新产品,其创造活力令同事赞叹不已,而他本人也认为这段能够自由发挥自己想象力的岁月是最值得珍藏的。

    横井曾经说过:“制作世界最初的发明这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中充分体现自我!”

    70年代中期横井军平开始负责任天堂的电子游戏事业,这给予了他本人更广阔的创造空间,从TVGAME15到GAMEBOY的这个时间段完全可以看作任天堂游戏产品由萌芽转向完全成熟的整个发展进程,无论是十字键的设计还是GAME&WATCH软件的制作,横井军平的设计思想都影响了任天堂乃至整个岛国游戏业界。

    十字键是当时针对街机摇杆和电脑鼠标进行差别化设计的革命产品,充分体现了任天堂产品一贯的简便、耐用、轻巧、合理的特点,即使到了128位元时代十字键仍然被作为手柄的标准设计而存在着。

    横井为GAME&WATCH专门设计的《救火队》被美利坚IGN选为20世纪名作TOP100,这个游戏的具体玩法是两个消防员抬着绳网不断承接着从着火大楼里跳下来的居民,跳下的居民高度不一且速度各异,这就要求玩家的反射神经要高度集中。

    虽然从现在的眼光看来《救火队》的画面简直不堪入目,但却已经包含了现代动作游戏的所有基本要素,通过操作系统的微妙调整而让趣味性发挥到极致也成为任天堂一以贯之的游戏制作理念。在电子游戏产业数十年历史中类似横井军平那样对软硬件两方都做出巨大贡献的人实在是绝无仅有。

    从这就可以看出,任天堂的崛起是绝对离不开横井军平,张俊义相信,如果没有横井军平,即便是任天堂也不见得会跌落尘埃,但是绝不可能成为后世未来世界三大霸主之一。

    张俊义对于横井军平的这番评价也绝对不是随便拍拍脑门就做出来的。

    在前世,1996年8月15日横井军平以承担VR BOY失败责任为理由从工作三十多年的任天堂退职,当天引发任天堂股票的恐慌性抛售。

    次月横井于京都自行设立了会社COTO,COTO自行制作贩卖GAME&WATCH式的携带游戏取得了不错的销售成绩,另一方面横井和BANDAI共同研发WONDERSWAN准备向GB系统独占的携带主机市场挑战,WS继承发扬了过去制作GAMEBOY时所有的设计思想,轻巧、省电和高性能,意外的身亡使他没有能亲眼目睹WS的诞生,一切荣辱悲欢皆成云烟。不过横井军平的名字并没有被世人遗忘,2002年初高票入选美利坚GAMESPY游戏史上最具影响力30人之林。

    至于横井军平离开任天堂的真实动因是什么呢?

    张俊义完全可以把这个事件看作是TV游戏产业正规化的必然结果,横井天生具有艺术家式的旺盛创造欲,这样的一些人为TV游戏产业的萌芽时期做出了杰出贡献,但当诸如任天堂等成为上市企业后必然更多顾及产品利润回报、股东利益等客观因素,可提供给那些艺术家自由创作的空间就日益狭窄。

    另外在创业之初横井经常逾越上司直接向社长山内溥陈述意见,在任天堂社内具有独特的优越感,企业规模扩大后这种特殊待遇逐渐消失令他产生强烈地失落感。

    张俊义记得在前世,岛国的业界评论家平林久和曾经这样剖析横井离职事件:“过去的游戏产业往往一两个人的会社就能够独力完成一项个性化的游戏产品,但随着时代的变迁这个产业将日趋规模化,依然存有手工作坊意识的那些人将被迫退出这个舞台…”

    所以对于横井天生这个人才,张俊义绝对是势在必得的,即便是拿不下任天堂,张俊义也会不择手段的将横井天生这个人才给挖过来的。

    因为张俊义相信只要有了横井天生,即便是到时候多浪费一些金钱,浪费一些时间,最后也能够成立第二个任天堂出来的。

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