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第一百一十二章 推出游戏

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    “同时借着这个机会,我要在这里宣布,思维领域的新作《圣战》将于明天中午12点正式上线,而台上的十位玩家将会是第一批体验到这款新作的人,请大家看大屏幕。”

    在陈彭的话语间,舞台上方的大屏幕开始播放第二游戏开发部精心剪辑的《圣战》游戏测试中的画面,一下子就将观众们的注意力给吸引了过去。

    ……

    就在观众们的注意力都放在大屏幕中播放的新游片段上时,齐志豪正坐在位置上听着工作人员的讲解熟悉那些看起来很奇怪的装备——作为总积分的第九名,他自然有上台的资格。

    其他几个3D眼镜、耳机、左手用方向操控器什么的齐志豪倒是知道,不久前就在《冲锋》的游戏仓里用过,这里虽然有点不同,不过看得出来应该是升级过的精品,基本功能上还是一样的,但右手那个比手掌大点的很像蝙蝠的半球型物体是什么东西?上面怎么还带着看起来能伸进手指的凹槽?另外,键盘和鼠标在哪?

    在工作人员的指导下,齐志豪将右手的五根手指插入那个圆形物体的凹槽里,手指经过的地方很柔软,如果让齐志豪说的话就像是插入了一个果冻一样,有些微凉,他判断应该是用硅胶之类的胶质材料做的,有点不着力的感觉,但同样的也没有挤压他的手指,让他的手指可以非常灵活的动弹。

    “在拇指凹口再下方一点,对,就是这里。这里是模式切换按钮,往上切换就是正常的鼠标模式,和平时用鼠标的操作一样,鼠标灯也会亮起,你可以试试看……”

    听着工作人员详细的解说,齐志豪试着将这个奇怪的操控器切换到鼠标模式,他立刻感到手中的操控器微微震动了一下,正上方绿色小灯亮起,应该这就是模式切换完成了。

    他试着动了动,果然就和平时用鼠标的感觉没什么区别,一点也不难受。

    “没问题的话我们就开始讲解特殊模式的使用方法了。”负责帮助齐志豪的工作人员说道。

    “嗯,好的。”

    ……

    “……这款新推出的游戏《圣战》是一款完全有别于市场上竞技类网游的游戏,我们将其定义为真实系全面对抗性战斗游戏,至于到底是怎么样的,请大家看之后这十位玩家的演示就清楚了。现在先请看这个,这是我们公司为旗下所有游戏所设计的最新产品——先贤操控器,它可以切换成正常的鼠标操作,同时也可以完成一些需要特殊组合键功能的项目,就如同我们这款《圣战》所需求的那样……”

    在陈彭的介绍中,落地的大屏幕上顿时出现了先贤操控器的全方位外观,旁边还出现舞台上工作人员指导玩家使用操控器的画面。

    ……

    “食指和中指控制的是基本动作,预制设定总共为十六个,等你熟悉后可以自己进行扩充,而无名指和尾指则是自定义组合动作,我们同样预制了十六个基础组合动作,配合我们按照人体工程学设置的辅力感应系统,你不用担心手指发力后的准确性,特别对于难以发力的尾指还设有特殊的助力系统,不会照成任何障碍。这是基本的操作手册,你看一下,然后可以进入练习画面进行下简单的练习……”

    齐志豪点了点头,接过工作人员递过来的小册子,看了一会,就进入了《圣战》练习场景。

    ……

    “……之所以我们将这个游戏称为真实系全面对抗性战斗游戏,是因为这款游戏极其真实的展示了冷兵器对抗的战斗,在这场战斗中,你可以是一个独身作战英勇无畏的战士,也可以是一个带队冲锋的队长,或者运筹帷幄的指挥官等等,这一切在战斗中都可以做到……”

    大屏幕上开始出现了一个个演武场一样的场景,里面是台上玩家们各自所操控的角色,正在熟悉各种操作和武器,秉承思维领域的一贯风格,游戏画面和场景真实的就像存在于这个世界上一样。

    在场所有观众都是《巴兰塔世界》的忠实玩家,而且还是这次游戏中战争表现的最为狂热参与也最深入的那部分玩家,因此对于这个可以所和《巴兰塔世界》同出一源的新竞技类游戏非常感兴趣,都非常认真的观看着。

    其实对于《圣战》的研发,思维领域内部是有不同意见的,有很多技术人员认为游戏应该越简单越好,这样可以尽可能的减少玩家在熟悉游戏时的不适感,最大程度的留住玩家,而玩家越多则游戏就会越火热,然后又会吸引来更多的玩家,形成一个良性的循环,现在市场上已经开始稳稳压制老牌竞技类游戏DOTA的LOL正是这种理念的最好实例。

    放弃这条已经被证明行之有效的道路而选择反其道行之,这怎么看都不是一种好的办法。

    但最终陈彭还是说服了不同意见者,其中最重要的理由就是《圣战》本身就是源自于《巴兰塔世界》,并非是一个从无到有新建立的游戏,所以完全继承了《巴兰塔世界》的复杂性,这是根本无法剥离的,除非完全抛弃《巴兰塔世界》的因素,但这样的话《圣战》也就失去了自身最具吸引力的部分。

    另外,想要将竞技游戏做的简单而吸引人,在这方面LOL已经基本做到了极致了,想要超越谈何简单,而《圣战》如果放弃了自身的优势而去走其他游戏的路,就好比被拖入了一个不熟悉的领域,然后去和熟悉这个领域的对手竞争,怎么看都会被对手用丰富的经验给拖垮掉。

    这些非常现实的理由外加上陈彭在技术人员中的威望,最终使得游戏制作组的意见打成了一致,从而拿出了这款呈现在观众面前的《圣战》。

    ……

    魏东成看着大屏幕上灵活的做着各种动作的被玩家操控的游戏角色,不禁感叹思维领域的技术能力以及开发能力之强大。现在只是看游戏角色能够做出动作的多样性以及繁复多样的组合起来的可能性,从这一点上比起《冲锋》那简单到粗陋的动作,难怪之前陈彭说《冲锋》只是《圣战》的简化阉割版,一款几个技术人员空闲时弄出来的游戏之作。

    那时候魏东成还不怎么服气,要知道刚刚接触《冲锋》时给已经给他带来前所未有的冲击,很难想像能够超越这样一款杰作的游戏会是怎么样的。不过看到面前的景象后,他才明白,从技术角度上,《圣战》确实已经碾压了《冲锋》,不过更具体的游戏性还要在进入正式游戏场景后才能做出评判。

    在场很多观众和魏东成的看法一样,都在期待着游戏在正式场景中很够表现出什么来。

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