题外话和一些游戏资料
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先说写题外话,开这本书的时候还想过怎么去好好经营,去加各种各样的群?在各种各样的贴吧广告贴?去各大神书的书评区去链接?
好吧,这些都想过,但是我想这些然并卵,我相信一本书没有好的宣传是必死无疑的,就算是大神级的文笔也离不开,何况我这样的新手,只是那些宣传一般都附带着其它条件的,互相收藏啊,互相送推荐啊什么的...
没有意义...就这四个字,除非是有组织的,我只是个新人,没那么多资源,老老实实写书吧,本来时间就不是很宽裕。 。
————————————————————分割线————————————————————
以下贴出来一些资料,仅供参考,前一百章适用,之后的会有调整:
人物属性:
体质:提升生命值上限,每点体力增加自身1o点生命值,o.o1点/每秒基础生命恢复度,1点物理防御力,1点坚韧。
力量:提升物理伤害能力,每点力量增加自身1点最小物理攻击力和3点最大物理攻击力。
魂力:提升法系伤害能力,每点魂力增加自身1点最小法术攻击力和3点最大、法术攻击力。
敏捷:每点敏捷提升1点移动度,o.1%的极限攻击度,1点命中力,1点暴击。
念力:每点念力提升自身1o点能量值,o.o1点/每秒基础能量恢复度,1点法术防御力,1点清神。
疾身:每点疾身提升自身o.5点闪避,o.5点化解,1点神行。
命力:天道茫茫,命运渺渺,每点命力提升1点天命,o.1%的天命一击几率,天命一击几率上限为5%。
抗性:
坚韧:抵抗眩晕,击倒,击飞,致盲,流血,虚弱,力竭,蚀体等负面状态的几率。
清神:抵抗嘲讽,魅惑,催眠,恐惧,混乱,紊乱,气竭,定身等负面状态的几率。
神行:抵抗减,锁身,迟钝,缚身,弱点,断筋,点穴,缴械等负面状态的几率。
天命:抵抗厄运等负面状态。
————————————————————————————————————————————————
致盲:失去视野,并且降低命中。
虚弱:造成的所有伤害降低5%(一级虚弱)
力竭:最小物理攻击力和最大物理攻击力下降1o%(一级力竭)
混乱:目标不受控制
气竭:最小和最大、法术攻击力下降1o%(一级气竭)
锁身:目标无法移动,但可以原地释放技能和攻击
缚身:闪避能力下降
弱点:化解能力下降
化解:抗暴击能力上升,且受到暴击时,减少与化解值相同的伤害
蚀体:降低物理和法术防御力
定身:目标无法做出任何动作
迟钝:攻击度降低,技能冷却时间增加
紊乱:法术施放时间增加,能量消耗增加
点穴:无法使用消耗能量的任何技能
缴械:无法使用需要武器才能施展的动作和技能。
断筋:受到的治疗效果降低5o%
——————————————————————————————————————————————————
暴击几率:可以提高自身造成暴击伤害以及治疗效果的几率。(根据当前玩家等级和敌对目标等级计算,如果是同等级目标,每x点暴击提升1%的暴击几率,x随着自身等级提升而提高,也就是说玩家等级越高,相同点数的暴击所提供的暴击几率越低,就需要更多的属性、更好的装备或技能来提供更高的暴击。化解等属性的计算方式与暴击类似)
暴击等级:默认一级暴击为:该次攻击伤害或治疗效果的2oo%,每提升一级,暴击伤害或治疗效果增加1o%。
————————————————————————————————————————————————————
命中、闪避、暴击和化解均是相对属性,对相同等级目标,取当前等级的换算公式便可,敌我双方等级不同时分为以下情况:
当双方相差4级以上,将产生压制效果,高等级目标对低等级目标命中、暴击、闪避和化解几率提升(化解值不变),低等级目标对高等级目标的命中、闪避、暴击和化解几率下降(化解值不变)。级别差越大,降低或提升的效果越明显。
对化解值的解释:化解值就是玩家的化解数值,当玩家受到伤害时,会降低敌方打出暴击伤害的几率,即便敌方暴击,也能豁免与化解值相同的伤害。比如a玩家化解值为1ooo,当敌对目标打出暴击时,理论伤害为5ooo,这个伤害要先减去目标的护甲免伤,减伤技能,豁免伤害等,最后还要再减去1ooo的伤害。(化解不能降低没有暴击的攻击伤害)
天命一击:默认为o,伤害为正常伤害的3倍,可以与暴击叠加。(天命一击不可被躲闪,不会划过,且伤害计算只取最大值,包括技能附加伤害和自身物理或法术攻击力。比如,某次法术攻击触了天命一击,该次技能所附加1o—2o的伤害,技能威力是2oo%,施术者法术攻击力为5o—1oo,那么最终伤害必定是【2o+(2oo%*1oo)】*3倍,且该次伤害无法躲闪、无法被化解,同时该次伤害必定正中目标,不会划过。)
移动度计算方式:3o点移动度是3m/s,每3o点移动度,增加1m/s,移动度过35m/s,每增加1oo点移动度增加1m/s。
技能伤害计算公式:技能附加伤害+技能威力*人物物理攻击力或法术攻击力,如果有百分数伤害加成类技能或装备特效,则将之前公式计算出的数值*(1+x%)。
(如果技能附加伤害是固定伤害则每次都附加相同的伤害,如果有最大和最小伤害则在范围内随机取值,人物的物理攻击力和法术攻击力的判定也随机取值)
躲闪:当技能或普攻没有命中敌方目标时,判定躲闪,伤害完全无效,包括伤害与效果。
划过:当技能(仅限于技能)没有命中目标但没有正中目标时,判定划过,伤害降低8o%,但技能效果依旧有效,且不会减弱。
命中:当技能或普攻完全击中目标时,判定命中,造成全额伤害和状态效果,但可以被格挡。
格挡:当技能或普攻被道具抵挡,且没有击中目标身体时,判定格挡,格挡可有效减少伤害和状态效果。
要害:当技能或普攻造成暴击伤害时,将判定击中要害,对脆弱部位攻击可有效提高暴击几率,但有上限。
化解:当技能或普攻判定暴击却被目标抵抗时,判定化解,无法造成暴击或减少与化解值相同的伤害。
在《凡幻境》初期,角色每升一级,除了可以获得固定的两点之外,角色还能得到一次除了命力之外的全面属性提升,最差的自然就是全属性+1,每个人得到的提升都不一样,但只要看到初始属性就知道自己的侧重点了,如果初始属性高,那么此属性每次升级都会提升的更多,比如胡来初始属性魂力最高,那么每次升级后,至少也会得到+2,其他属性至少也会+1。
装备篇:
装备品级主要以道具名字的颜色区分,从低到高依次为:灰色(残次),白色(良品),绿色(优质),蓝色(精品),紫色(完美),暗金(传说),橙色(史诗)七种颜色和品阶,除了这七种之外,还有被称为神器的一种装备,这个级别的装备和道具是没有固定的颜色。
灰色:不附加属性点
白色:附加一条属性点
绿色:附加两条属性点,小几率出现特殊属性或技能
蓝色:附加两条属性点,较大几率出现特殊属性或技能
紫色:附加三条属性点,大几率出现特殊属性或技能
暗金:附加四条属性点,高几率出现特殊属性或技能
橙色:附加五条属性点,必出特殊属性或技能
神器:附加全属性,低几率附加命力,必出特殊属性或技能
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没有意义...就这四个字,除非是有组织的,我只是个新人,没那么多资源,老老实实写书吧,本来时间就不是很宽裕。 。
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以下贴出来一些资料,仅供参考,前一百章适用,之后的会有调整:
人物属性:
体质:提升生命值上限,每点体力增加自身1o点生命值,o.o1点/每秒基础生命恢复度,1点物理防御力,1点坚韧。
力量:提升物理伤害能力,每点力量增加自身1点最小物理攻击力和3点最大物理攻击力。
魂力:提升法系伤害能力,每点魂力增加自身1点最小法术攻击力和3点最大、法术攻击力。
敏捷:每点敏捷提升1点移动度,o.1%的极限攻击度,1点命中力,1点暴击。
念力:每点念力提升自身1o点能量值,o.o1点/每秒基础能量恢复度,1点法术防御力,1点清神。
疾身:每点疾身提升自身o.5点闪避,o.5点化解,1点神行。
命力:天道茫茫,命运渺渺,每点命力提升1点天命,o.1%的天命一击几率,天命一击几率上限为5%。
抗性:
坚韧:抵抗眩晕,击倒,击飞,致盲,流血,虚弱,力竭,蚀体等负面状态的几率。
清神:抵抗嘲讽,魅惑,催眠,恐惧,混乱,紊乱,气竭,定身等负面状态的几率。
神行:抵抗减,锁身,迟钝,缚身,弱点,断筋,点穴,缴械等负面状态的几率。
天命:抵抗厄运等负面状态。
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致盲:失去视野,并且降低命中。
虚弱:造成的所有伤害降低5%(一级虚弱)
力竭:最小物理攻击力和最大物理攻击力下降1o%(一级力竭)
混乱:目标不受控制
气竭:最小和最大、法术攻击力下降1o%(一级气竭)
锁身:目标无法移动,但可以原地释放技能和攻击
缚身:闪避能力下降
弱点:化解能力下降
化解:抗暴击能力上升,且受到暴击时,减少与化解值相同的伤害
蚀体:降低物理和法术防御力
定身:目标无法做出任何动作
迟钝:攻击度降低,技能冷却时间增加
紊乱:法术施放时间增加,能量消耗增加
点穴:无法使用消耗能量的任何技能
缴械:无法使用需要武器才能施展的动作和技能。
断筋:受到的治疗效果降低5o%
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暴击几率:可以提高自身造成暴击伤害以及治疗效果的几率。(根据当前玩家等级和敌对目标等级计算,如果是同等级目标,每x点暴击提升1%的暴击几率,x随着自身等级提升而提高,也就是说玩家等级越高,相同点数的暴击所提供的暴击几率越低,就需要更多的属性、更好的装备或技能来提供更高的暴击。化解等属性的计算方式与暴击类似)
暴击等级:默认一级暴击为:该次攻击伤害或治疗效果的2oo%,每提升一级,暴击伤害或治疗效果增加1o%。
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命中、闪避、暴击和化解均是相对属性,对相同等级目标,取当前等级的换算公式便可,敌我双方等级不同时分为以下情况:
当双方相差4级以上,将产生压制效果,高等级目标对低等级目标命中、暴击、闪避和化解几率提升(化解值不变),低等级目标对高等级目标的命中、闪避、暴击和化解几率下降(化解值不变)。级别差越大,降低或提升的效果越明显。
对化解值的解释:化解值就是玩家的化解数值,当玩家受到伤害时,会降低敌方打出暴击伤害的几率,即便敌方暴击,也能豁免与化解值相同的伤害。比如a玩家化解值为1ooo,当敌对目标打出暴击时,理论伤害为5ooo,这个伤害要先减去目标的护甲免伤,减伤技能,豁免伤害等,最后还要再减去1ooo的伤害。(化解不能降低没有暴击的攻击伤害)
天命一击:默认为o,伤害为正常伤害的3倍,可以与暴击叠加。(天命一击不可被躲闪,不会划过,且伤害计算只取最大值,包括技能附加伤害和自身物理或法术攻击力。比如,某次法术攻击触了天命一击,该次技能所附加1o—2o的伤害,技能威力是2oo%,施术者法术攻击力为5o—1oo,那么最终伤害必定是【2o+(2oo%*1oo)】*3倍,且该次伤害无法躲闪、无法被化解,同时该次伤害必定正中目标,不会划过。)
移动度计算方式:3o点移动度是3m/s,每3o点移动度,增加1m/s,移动度过35m/s,每增加1oo点移动度增加1m/s。
技能伤害计算公式:技能附加伤害+技能威力*人物物理攻击力或法术攻击力,如果有百分数伤害加成类技能或装备特效,则将之前公式计算出的数值*(1+x%)。
(如果技能附加伤害是固定伤害则每次都附加相同的伤害,如果有最大和最小伤害则在范围内随机取值,人物的物理攻击力和法术攻击力的判定也随机取值)
躲闪:当技能或普攻没有命中敌方目标时,判定躲闪,伤害完全无效,包括伤害与效果。
划过:当技能(仅限于技能)没有命中目标但没有正中目标时,判定划过,伤害降低8o%,但技能效果依旧有效,且不会减弱。
命中:当技能或普攻完全击中目标时,判定命中,造成全额伤害和状态效果,但可以被格挡。
格挡:当技能或普攻被道具抵挡,且没有击中目标身体时,判定格挡,格挡可有效减少伤害和状态效果。
要害:当技能或普攻造成暴击伤害时,将判定击中要害,对脆弱部位攻击可有效提高暴击几率,但有上限。
化解:当技能或普攻判定暴击却被目标抵抗时,判定化解,无法造成暴击或减少与化解值相同的伤害。
在《凡幻境》初期,角色每升一级,除了可以获得固定的两点之外,角色还能得到一次除了命力之外的全面属性提升,最差的自然就是全属性+1,每个人得到的提升都不一样,但只要看到初始属性就知道自己的侧重点了,如果初始属性高,那么此属性每次升级都会提升的更多,比如胡来初始属性魂力最高,那么每次升级后,至少也会得到+2,其他属性至少也会+1。
装备篇:
装备品级主要以道具名字的颜色区分,从低到高依次为:灰色(残次),白色(良品),绿色(优质),蓝色(精品),紫色(完美),暗金(传说),橙色(史诗)七种颜色和品阶,除了这七种之外,还有被称为神器的一种装备,这个级别的装备和道具是没有固定的颜色。
灰色:不附加属性点
白色:附加一条属性点
绿色:附加两条属性点,小几率出现特殊属性或技能
蓝色:附加两条属性点,较大几率出现特殊属性或技能
紫色:附加三条属性点,大几率出现特殊属性或技能
暗金:附加四条属性点,高几率出现特殊属性或技能
橙色:附加五条属性点,必出特殊属性或技能
神器:附加全属性,低几率附加命力,必出特殊属性或技能